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標題: [攻略]PS2 聖騎士之戰XX Slash 入門攻略 上一主題 | 下一主題
  garysil
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#1  [攻略]PS2 聖騎士之戰XX Slash 入門攻略

PS2《聖騎士之戰XX Slash》入門攻略
原名  Guilty Gear XX Slash
原名  ヰюЪュヰヤ ユЗロ
作者:Deeeeper

鍵位說明
P=Punch、K=Kick、S=Slash、HS=High Slash、D=Dust、Start=挑釁
(PS2版默認設置:□=P、×=K、△=S、○=HS、R1=D、R2=挑釁)
TG = Tension Guage 感情槽(能量槽)系統(GGX、GGXX共通)在(1P)畫面左下角的TG相當於其他對戰格鬥遊戲中的能量槽,但是其變化條件比較特別:所操縱角色採取前進、前Dash、攻擊到對手等積極行動時TG就會相應增加;而後退、後方衝刺、長時間無法給對手造成損傷就會被判為消極,消極行為持續一段時間以後TG槽會出現「Danger」 的警告字樣,這時如果再不採取積極行動的話所有能量會被一次性扣除。
藍色=TG少於25%(不能FRC)
綠色=TG在25%和50%之間(能FRC)
紅色=TG在50%和100%之間(能RC、使用覺醒)
金色=TG為100%
GG = Guard Guage 防禦槽系統(GGX、GGXX共通)
  GG位於體力槽(1P)的右下角,也稱為「Guard Balance」(防禦平衡)。
  當所操縱角色受到攻擊時GG值會減少,防禦對方攻擊時GG值就會增加;一般狀態下GG值若高於初始值會慢慢地恢復到初始值、低於初始值的話會瞬間恢復到初始值。
  GG值會直接影響到角色受到攻擊時所受到的傷害值,當GG值低於初始值時這個傷害值和GG值的大小成正比,即GG值越高時受到的傷害值越大,GG值越低時受到的傷害值就越小。當GG值高於初始值時則固定為基本傷害不變。
  此外在GG值高於固定值時GG槽會閃光此時只要受到損傷就會必然造成Counter Hit(後述),容易受到更大破壞力的追擊。
  ※GG值增減幅度按對方的招式和自身角色的基本能力決定,GG值高於初始值時的恢復速度按自身角色的基本能力決定。
  ※GG值會隨受攻擊而減少,GG值越低受傷害就越少,於是往往能看到一長段連續技的最後幾下基本造成不了多大傷害(因為GG值已幾乎降到最低點)。所以在連續技起始時要少用攻擊力小的P、K等普通技(盡量不讓對手的GG值減少),以保證之後的大威力技能造成較大的傷害。
GC=Gatling Combo 通常技連鎖(GGX、GGXX共通)
  按照特定的順序按鍵可以取消前一個通常技的收招硬直直接發動下一個通常技。每個角色的GC路線各不相同,大致來講是P>K>S>HS>D的方向,以小到大。另外在空中也能進行GC,也需要遵循各個角色的空中GC路線。
  覺醒必殺技(GGX、GGXX共通)/基本系統
  相當於一般格鬥遊戲的超必殺技,需要消耗50%TG。
  ※Dizzy擁有一種消耗100%TG的覺醒必殺技。
一擊必殺技(GGX、GGXX共通)/基本系統
  同時按下除D以外的全部4鍵,所操縱角色就會進入一擊必殺準備階段。一擊必殺準備中輸入↓↘→↓↘→HS可以發動各角色特有的一擊必殺技。顧名思義,一擊必殺技只要打中對手就可以奪走其全部體力,獲得本回合的勝利。如果失敗能量槽會消失,直到下回合開始時恢復。一擊必殺準備階段中或是能量槽消失後不能使用任何消耗TG的技、系統。
  在一擊必殺準備階段中TG槽會被一擊必殺槽取而代之能量也會逐漸減少,減到0後角色的體力也會開始逐漸減少。在一擊必殺準備階段中再次同時按下除D以外的全部4鍵可以解除一擊必殺準備,一擊必殺槽會恢復為TG槽,但是殘留的能量會被扣光。
  ※特例:May和Zappa的一擊必殺技屬於指令投。另外May一擊必殺技指令與其它角色不同,為←↙↓↘→←↙↓↘→HS。Dizzy沒有一擊必殺技。
  ※如果在對方暈眩時進行一擊必殺準備,對手從暈眩中恢復的速度會加快。
  前衝、疾退、空中前衝、後沖(GGX、GGXX共通)/基本系統
(↑Back Step有無敵時間)
在地面上迅速輸入→→是前衝(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停下時都有一瞬間的硬直,停下時的硬直可以用通常技、必殺技、跳躍、Burst、FD等取消。Back Step在指令成立的瞬間開始有一定的無敵時間(無敵時間長短按角色而異),這也是GGXX中重要的防守技巧之一。
空中前衝、後沖(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不過在衝刺開始時有瞬間硬直,結束時則不存在硬直,空中Back Dash起步時也沒有無敵時間,普通的角色一次跳躍中只能實行一次空中Dash。
※特例
●Slayer、Johnny沒有前Dash,只能向前移動一小段距離(Step)
●Ino的前方衝刺會浮到空中,可以在衝刺中使用空中技(但是不能空中Dash或2段跳)
●Potemkin既沒有前Dash也沒有空中Dash
●Millia和Dizzy能在一次跳躍中實行2次空中Dash。
※在地面時輸入↖·←、↗·→能可以使角色在跳起後迅速執行空中Dash。(也稱低空Dash)
2段跳躍、JC = Jump Cancel 跳躍取消、HJ=High Jump (GGX、GGXX共通)/基本系統
  所有角色在跳躍中再次輸入方向上要素(↖、↑、↗)都能進行一次2段跳躍,其中忍者Chipp還能進行第3段跳躍。另外Chipp和Millia、Dizzy在2段跳以後還能再進行一次空中Dash,但是只有Chipp可以在空中Dash過後進行2段跳躍。
  在特定的通常技中(包括空中通常技)輸入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招動作直接跳起,這稱為JC(跳躍取消)。JC是很多連續技、連攜中必不可少的要素之一。
快速輸入方向下要素>方向上要素可以形成帶殘像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超過普通跳躍,但是HJ之後不能進行2段跳。
※使用HJ的JC簡稱為HJC。
掃腳、Dust攻擊(GGX、GGXX共通)/基本系統
(↑Dust攻擊)
  掃腳的指令是↓D(GGX為↓S+HS),命中的話能夠令對方倒地。雖然能造成的傷害並不大,但是之後能造成對本方有利的局面,對一些起身壓制、多擇型角色來說尤為重要。
  Dust的指令是D(GGX為S+HS),中段屬性,命中後對手會高高飛起,在一段時間內無法受身。Dust命中後輸入方向上要素(↖、↑、↗)的話所操縱角色也會隨之飛起,並可進行一些特殊的追打。
  ※Dust命中後到畫面變紅前的這段區域稱為Free Zone,在Free Zone裡所操縱角色可以進行無限JC(原本一些不能JC的空中技也能JC)、無限空中衝刺,同時對手無法受身。
RC=Romace Cancel(GGX、GGXX共通)、FRC=Force Romance Cancel(GGXX特有)/基本系統
  RC :通常技、必殺技(包括覺醒必殺技)命中或被對手防住時同時按下D以外的任意3鍵能夠立刻消除角色的硬直,進行下一步動作(消耗1/2 TG)。主要用於連續技中、或是大技被對手防住時消除破綻。
※大多數飛行道具系的技巧不可以RC。
※招數揮空的話不能RC。
FRC:可以說是RC的強化版。輸入指令與RC相同,但是必須在特定技的特定時機內輸入才能成立(消耗1/4 TG)。用途和RC相似。
※只要輸入時間正確就算攻擊落空也能發動FRC。
※每個角色擁有若干個FRC對應技,其中大部分為必殺技,其他還有少量普通技和覺醒必殺技。
挑釁、敬意(GGX、GGXX共通)/基本系統
GGXX中每個角色都擁有挑釁(挑釁)和敬意(→+挑釁)動作,其中部分動作還擁有攻擊判定。另外在#Reload中,如果一回合勝利後(Slash字樣出現後)挑釁的話,下回合開始時對手會擁有50%的TG。
普通投(GGX、GGXX共通)、空中投(GGXX特有)/基本系統
地上投(普通投)和空中投的指令都是接近對手後方向左或右+HS。
※GGX系列不能拆投,特定角色在投技後(包括空中投)還可以進行追擊。
※當對手在自己前斜上方時空中投比較容易成功。
Burst攻擊(GGXX特有)/基本系統
  在體力槽左下角(1P方向)的「BURST」這5個字母代表了Burst槽,槽滿時按D+其他任意鍵發動。Burst槽在對局開始時滿檔,隨時間經過和所操縱角色被攻擊而逐漸恢復,能量槽殘量可以被帶到下一Round。
※體力越少時Burst槽的恢復速度越快   
Burst攻擊分為2種:
  金色Burst:在普通狀態下發動的攻擊型Burst。消耗Burst能量槽2/3,命中對手的話能瞬間加滿TG。整個動作中對打擊無敵,唯一的弱點是可能被空中投。
  藍色Burst:在防禦硬直、受創硬直以及倒下時發動的防禦型Burst。消耗全部Burst能量槽,但如果命中對手的話可以恢復1/3 Burst能量槽。發動後到攻擊判定結束前對打擊無敵,下落時有破綻。主要用在對方連續技、極難迴避的壓制技的開始階段使用。另外暈眩(氣絕)、被對方覺醒必殺技、投技、或某些特定技打中時暫時不能Burst(這時Burst能量槽會打上一個×)。
※金色Burst的攻擊判定發生要比藍色Burst快。
※中了對手連續技以後盡早發動Burst能把損失減少到最小,但是若被對手猜中防住Burst的話可能會遭受更大的損失(Burst後GG值恢復)。自己角色在高空時要慎用Burst,萬一失敗的話會給對手充分的時間迎擊。
※倒地中發動的藍色Burst稱謂Down Burst,角色在下落途中受到攻擊會變為倒地追擊。
FD = Faultless Defence 絕對防禦(GGX、GGXX共通)/基本系統
同時按下方向後要素(←或↙,在空中時包括↖)和D以外任意2鍵可以發動絕對防禦(FD)。
FD的效果有:
1,在FD中GG值不會增加。
2,防禦必殺技、覺醒必殺技也不會被蹭體力。
3,攻擊方被彈開的距離比一般防禦時遠。
4,防禦方的防禦硬值增加。
5,空中FD可以防禦原本不能防禦的地上技。
  FD的主要用途是減少被壓制時GG值的增加、彈開距離使對方的連攜落空等。另外,看準對方技命中前的瞬間FD比一直按著不放要節約TG。還要注意FD會使防禦硬直增加,使用不當會白白浪費反擊的機會。
瞬間防禦(GGX、GGXX共通)/基本系統
  對方攻擊快要命中前瞬間輸入防禦,這時所操縱角色身上閃一下白光即表示瞬間防禦成功。瞬間防禦的主要作用是減少防禦對手攻擊所產生的硬直時間,從而有效的作出反擊或逃脫對手的連攜。
※ROBO-KY瞬間防禦成功時能增加約6%的TG。
※空中瞬間防禦成功時能減少防禦對手攻擊後所操縱角色被彈開的距離。
DAA=Dead Angle Attack 防反(GGX、GGXX共通)/基本系統
  在防禦時同時按下方向→和D以外的任意2鍵,可以發動特定的防禦反擊技DAA(消耗1/2 TG)。
  DAA能夠用來逃脫對方的強力壓制與連攜。DAA發動時有較長的無敵時間,但是落空或被防住的話也會有一定的破綻。
受身(GGX、GGXX共通)/基本系統
  所操縱角色在空中的受創硬直結束後按D以外的任意鍵(GGX是任意2鍵)可以發動瞬間對打擊無敵的受身逃脫對手的追打。成功時螢幕顯示的系統文字。
不按方向、以及配合↖、↑、↗方向可以進行4種不同方向(垂直落下、左上、垂直向上、右上)的受身,需要注意的是在離地面很近時不能使用垂直落下受身。
CH = Counter Hit(GGX、GGXX共通)/基本系統
  很多格鬥遊戲中Counter的概念類似,在對方出招時(指令成立∼攻擊判定消失前)擊中對方就會造成CH(這時被擊中角色的身體會一瞬間變紅,螢幕顯示的系統文字)。
  一般情況下CH的效果是受創硬直時間增加、打中CH的這一擊的氣絕值加倍,但是如果被某些特定技打成CH的話會被追加一些特殊屬性,例如:受身不能、彈飛、彈起、倒地、搖晃等等,可以形成一些專用的連續技。
攻擊等級(GGX、GGXX共通)/基本系統
GGX系列中所有有攻擊判定的技都對應一個攻擊等級,攻擊等級用來表示該技命中對手時(或者被防住時)可造成的硬直時間。
※攻擊等級共分為1∼5共5檔(GGX為3檔)。
搖晃(GGXX特有)/基本系統
  被某些特定技打中後所操縱角色會出現搖晃的現象,搖晃時完全無防備,而且時間要比一般受創硬直要來得長。想要盡快解除搖晃狀態可以快速輸入除↑、↓以外的6個方向,每正確輸入不相鄰的一次方向可減少1F的搖晃時間。
相殺(GGX、GGXX共通)/基本系統
  當2個角色的攻擊判定重合,同時在攻擊範圍內又沒有被攻擊判定的話會發生相殺的現象。相殺發生後可以用通常技、必殺技(包括覺醒必殺技)、Burst、FD取消之前的攻擊動作。
傷害值修正(GGX、GGXX共通)/基本系統
  GGXX中部分技有傷害值修正,以這些技起始的連續技所造成的傷害(不包括起始技)必須乘上傷害值修正才是這段連續技的實際傷害值。例如Sol的蹲K是傷害值修正70%,那麼以蹲K起始的連續技的實際傷害=蹲K+蹲K之後的連續技的傷害×70%。
  ※如果有傷害值修正的技在連續技途中(非起始)則不影響實際傷害,例如Sol JHS>(落地)蹲K>連續技,由於這裡蹲K是在途中而不是起始,所以之後的傷害值不用×70%。
  ※Dust的情況比較特殊,就算不是起始技也會對後面的連續技形成修正。
Reversal/基本系統
  在所操縱角色起身後1F以內使出必殺技或覺醒必殺技的話會顯示的系統文字,大多數情況是使用出招無敵的必殺技Reversal來對抗對手壓制起身。
  ※雖然沒有系統文字出現,我們習慣稱起身後1F內的Back Step(起始無敵)、通常投(發生1F)為Reversal Back Step和Reversal投。
J屬性附加(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
(HJ後一般不能JC,但J屬性附加後可以)
  一般情況下地上必殺技RC或FRC之後在落地之前不能JC或者空中Dash,而使用J屬性追加這一特殊技巧的話可以將之變為可能。J屬性追加的具體操作為:可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)通常技B>{其他通常技}>必殺技,這樣在最後的必殺技RC或FRC之後角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。例如Sol,近S>JC>(跳起前)掃腳>↓↘→K>RC>低空Dash。J屬性追加是個別角色的必修技巧(尤其是May)。
  ※J屬性追加時也可以省略JC後的通常技直接跟必殺技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必殺技。
  ※通過J屬性追加可以使HJ之後也能進行2段跳,例如Chipp:【K(J屬性附加)>HS>HJC】或Sol:【蹲HS>JC>(在角色跳起之前)HJC】。
受身不能Dust(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
  在Dust追擊中Free Zone(見Dust介紹)快結束時用攻擊等級高的通常技或必殺技打中對手的話可以延長對手的受身不能時間,同時再利用一些特殊技巧使所操縱角色提前落地便可以形成一些不同於普通Dust的追打,這稱為受身不能Dust。
可使所操縱角色提前落地的方法主要有3種:
1,Free Zone內進行2次JC,注意第2次JC時必須輸入↗後馬上放開方向,避免角色繼續上升。
2,進入Free Zone以後一瞬間FD>攻擊等級高的技。
3,用移動系空中必殺技取消攻擊等級高的技。
受身不能Dust範例:
方法1:
(使用角色Sol)Dust>(按住↗)JD(同時完成第1次JC)>瞬間放開方向後再輸入↗,並馬上再放開放方向(第2次JC)>JD>Sol落地>前Dash>近S>蹲HS>(JC)空中追打。
方法2:
(使用角色Ky/近版邊)Dust>(按住↖)一瞬間FD,同時放開方向>JS>Ky落地>VT Loop。
方法3:
使用角色Millia)Dust>(按住↗)JD>JD>高速落下(↓↘→K)>Millia落地>蹲HS>(HJC)空中追打。
打擊附加投、FD附加投(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
  在使用→+HS普通投時如果對手處在普通投的有效範圍之外會變成→HS,出現較大的破綻,而運用附加投這一技巧的話可以減少普通投失敗所帶來的破綻。
  打擊附加投的具體做法為在普通投時同時按下→、HS和D以外的任意一鍵(一般為S),由於系統內規定同時輸入的話P優先於K優先於S優先於HS,這樣萬一普通投失敗也只會出HS以外的另一鍵的攻擊,避免出現破綻較大的→HS。
  在空中投時可以使用另一種FD附加投,方法是在輸入←HS之後迅速輸入(2F以內)D以外的任意一鍵,這樣如果對方在空中投有效範圍內就會出空投,在有效範圍外則會變成FD,幾乎沒有任何破綻。
※地面上反方向的普通投也可以用FD附加投的方法。
※在GGX裡面S+HS會變成Dust,只能用P+HS或K+HS。
詐騙J攻擊(譯名徵集中)/特殊技巧
用低空(落地前瞬間)J攻擊蓋對方起身:
如果對方Reversal無敵技的話【J攻擊落空>所操縱角色落地後防住無敵技】
如果對方防禦的話【J攻擊命中,所操縱角色落地後繼續壓制】
以上稱為詐騙J攻擊。


[ Last edited by 快雪時晴 on 2007-8-31 at 11:52 PM ]




我的照片雖然不值錢,但卻很珍貴!
http://www.wretch.cc/blog/garysil
2006-1-20 02:58 PM
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